Antes de eso, llevaba desde los 10 años siendo un videojugador de al menos 3 horas diarias. Además de jugarlos, me encantaba leer revistas sobre ellos. Fui suscriptor de GamePro y lector asiduo de Electronic Gaming Monthly durante esa época, aunque fue el Internet que me llevó a un nivel superior gracias a IGN y especialmente Gamasutra.
Así que lo primero que traté de pensar fue en una idea: y cómo videojugador que era, lo primero que pensé fue en hacer un juego que fuera un refinamiento de uno ya existente. Y si uno va a refinar algo, ¿por qué no refinar un juego muy popular? Así que comencé pensando en Street Fighter II y Mortal Kombat II.
Pero pronto me dí cuenta que ese sería un juego muy complicado y lo "escalé" a un juego de aventuras, un tanto como The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, para finalmente darme cuenta que ese también sería un juego muy complicado de hacer.
Así que busqué aún más atrás en mis recuerdos, al juego que me había enganchado completamente al mundo de los videojuegos:
De hecho tenía el recuerdo específico de estar con mi hermano un sábado por la tarde sin hacer nada y decirnos: "¿jugamos Super Contra?" Lo prendíamos y durante hora y media lo pasábamos juntos. Luego cada uno hacía algo más, pero por un espacio de tiempo los videojuegos nos reunían.
Para cuando me había decidido a crear videojuegos, los co-op estaban en extinción ya que el 2D había perdido fuerza y en su lugar se imponían los primeros juegos 3D. Y recordé que personas como mi hermano renunciaron a los videojuegos cuando los controles se volvieron "demasiado complejos"
Un juego como Contra era perfecto porque apelaba tanto a mi gusto como a su gusto.
He escuchado muchos puntos en contra de comenzar la idea de un videojuego basándose en otro (si todos hicieran lo mismo, básicamente la industria se llenaría de "copy-cats" y no habría innovación)
Como yo lo veo, tiene que ver un poco con el concepto de "propiedades emergentes" de la Teoría General de Sistemas: teniendo una serie de elementos muy bien definidos, de su interacción pueden resultar propiedades que no eran reconocibles al estudiar los elementos por si mismos. Es decir que de inspirarse en otros juegos, puede surgir un nuevo tipo de juego que es sólo posible al combinar esos elementos.
Claro que alguna vez quiero poder decir que, como Shigeru Miyamoto, creé un juego como The Legend of Zelda simplemente porque de niño me gustaba explorar las calles de mi barrio y quise plasmar esa sensación en un videojuego. Algún día.
Una vez tuve los cimientos, comencé a pensar en otros juegos de ese estilo para ver que cosas me gustaban de ellos, que complementaran lo que me gustaba de Contra y pudieran servir como remedio a lo que no gustaba de él.
A mi mente saltó un juego que había jugado durante un único fin de semana: Super Turrican. Y luego llegué a otro juego favorito, más o menos del mismo género: Metroid.
Y así en mi mente nació el concepto de lo qué es Satsuki: un juego con la intensa acción co-op de Contra, con la gran cantidad de secretos de Turrican y el arsenal sofisticado de movimientos de Metroid.
Como les dije, si bien esto no parece muy original, espero que de la interacción de estos elementos surja un gran juego que no tenga nada que envidiarles a esos clásicos, ni a ningún juego actualmente en el mercado.
Pulso.
